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娱乐经济

发布时间:2010-03-17

 稻恩

    52届格莱美音乐奖揭晓后,人们津津乐道于泰勒斯维夫特获奖很多,可惜不小心失手弄掉一座奖杯,摔成了两半。《喜羊羊与灰太狼电影二之虎虎生威》票房突破亿元,带来一波大人小孩齐参与的观影热潮。

    娱乐是人的本性,是一种身心联动的体验,因此娱乐产业最不需要督促与强迫,自然而然便可以强势发展。如今,娱乐元素已深深扎根生活,娱乐产品也形成了广泛的产业链,娱乐经济方兴未艾。

    以科技为发动机的新经济正在刷新时代,社会生产与工作的频率宛如过山车之速令人瞠目。与此同时,人们同电视、网络的互动交流变得肆无忌惮,传统上由家庭和工作所编织的群体已出现化整为零的社会零碎化趋势,人与人之间变得越来越疏远和脱离。但作为人类基本需求的情感需求却有日益膨胀之势。娱乐直接创造各种情感,把怀有同样心态的消费者结合成一个超越时空的虚拟群体。无论是体育娱乐,文化娱乐,还是休闲娱乐,都是在社会经济的大变迁下驱动着新的时代,被人们所接纳。

    虽然电影娱乐已不再是人们户外娱乐的唯一方式,但电影仍不会轻而易举地退出人们生活。自2008年以来,电影业与金融业的联姻成为了国内影视业的一大热门话题。2009年在整体经济环境低迷的背景下,逆市上扬的中国电影得到了资本界的关注。中国工商银行为国内民营电影大鳄”——华谊兄弟传媒股份有限公司发放了项目贷款1.2亿元,用于其2009年至2010年四部电影的摄制与发行。事实上,工行提供的1.2亿元贷款并非开国内银行界给予影视业支持之先河,2007年,冯小刚拍摄《集结号》时就曾向招商银行借贷5000万元。中国电影产业的整体发展已引起主流行业的高度重视,资本依旧青睐电影行业,银行界依旧看好电影业的整体发展趋势。中国电影票房收入有望在2020年前上升到80亿人民币左右,就业人员超过百万,传统的电影院也将为电影超市所取代。

    网上娱乐以互联网为依托,可以多人同时参与。与传统娱乐相比,网上娱乐不再需要繁杂的工具,只要电脑和网络具备,那么网络娱乐几乎无所不能。网络娱乐不仅使用简单、容易,而且出乎意料地带来了巨大利润。2002年电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元;IT行业由网络游戏产生直接收入达32.8亿元;出版和媒体行业由网络游戏产生直接收入达182亿元,其中还不包括有关游戏广告的相关收入。网络游戏的发展速度之快,用飞跃来形容都显得有些不足。伴随网络游戏的迅速发展,虚拟货币和虚拟物品的交易问题渐渐浮出水面。有的人愿意用钱来买时间,而有的人愿意用时间来弥补金钱上的不足,游戏币与现实货币间的交易便由此引发。尽管《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知中对于虚拟货币已经有了明确的定义,并且突出了其作为商品的特性,但是现有的政策和规定并没有能够完全杜绝虚拟道具和虚拟货币对于现实金融市场的影响。如何将此类影响积极化是目前很多人考虑的问题,也有些富有魄力和创意行动在实施。2009年,来自瑞典的《安特罗皮亚世界》成为了首家获得真实世界银行执照的网络游戏,其执照由瑞典财政监督局颁布,这意味着这款游戏与玩家的现实财务状况联系更加紧密。目前,网络游戏的版权可以作为抵押向银行贷款,贷款的最高金额为3000万元,最长期限可达3年。未来的网络娱乐经济会呈现什么势态,没有人胆敢妄自乱下结论,但有一点是毋庸质疑的:网络娱乐将与经济联系更加紧密。

    休闲消费与娱乐经济已被看成是衡量一个国家的生产力水平高低的标志。它的迅速发展,已产生了远远超过其本身价值的经济文化效应。从某种意义上讲,它带动了人类精神文明和物质文明的共同进步,最突出地表现在它的产业效应。娱乐经济带动了新兴产业的产生和发展,使产业结构不断优化;娱乐经济增加了就业机会,促进了居民收入的增长;娱乐经济拉动了内需,促进了消费结构的合理化;娱乐经济推动了人类文化的进步。相信在不久的将来,娱乐经济更加普及的时候,东北乡下某个巷尾,纳鞋底的大婶唠嗑说:喜洋洋与灰太狼的第五部电影啊,老带劲了!

    (文中观点为个人观点,仅供参考,不构成指导建议)